home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 2669 / BIGBOX.DOC next >
Text File  |  1991-05-06  |  25KB  |  607 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.                                Brandon's BigBox
  5.  
  6.                                   a series of
  7.                              educational programs
  8.                              for 3 to 7 year olds
  9.  
  10.  
  11.                           @ 1989,90,91 Joey Robichaux
  12.                                P. O . Box 91016-199
  13.                             Baton Rouge , La. 70821
  14.  
  15.                             Compuserve: 71336,336
  16.                             GENIE:      JEROBICHAUX
  17.                             Phone:      (504) 752-2620
  18.  
  19.  
  20.          NOTE:
  21.            
  22.             "Brandon's Bigbox" requires an IBM PC or compatable with
  23.          color graphics capability.  The programs all use CGA 
  24.          graphics.
  25.  
  26.             "Brandon's BigBox" may be copied to and run from a hard
  27.          drive.  All programs MUST exist in the current default drive
  28.          and directory.
  29.  
  30.          ASSOCIATION OF SHAREWARE PROFESSIONALS
  31.  
  32.          This program is produced by a member of the Association of
  33.          Shareware Professionals (ASP).  ASP wants to make sure that the
  34.          shareware principle works for you. If you are unable to resolve
  35.          a shareware-related problem with an ASP member by contacting
  36.          the member directly, ASP may be able to help. The ASP Ombudsman
  37.          can help you resolve a dispute or problem with an ASP member,
  38.          but does not provide technical support for members' products.
  39.          Please write to the ASP Ombudsman at 545 Grover Road, Muskegon,
  40.          MI 49442 or send a CompuServe message via CompuServe Mail to
  41.          ASP Ombudsman 70007,3536.
  42.          
  43.  
  44.          The BigBox
  45.  
  46.          The BigBox programs must all exist in the current drive and
  47.          directory.
  48.  
  49.          To begin, type "BIGBOX" at the DOS prompt and press enter.
  50.  
  51.                 (NOTE: This version of the BigBox is
  52.                 customized to display a child's name.  Simply 
  53.                 supply the child's name as a parameter.  For 
  54.                 example, "BIGBOX MARY" or "BIGBOX ALEX".)
  55.  
  56.          You'll see:
  57.          
  58.  
  59.                                  -------
  60.                                  :     : 
  61.                         +------------------------+ 
  62.                         :                        : 
  63.                         :   B R A N D O N ' S    : 
  64.                         :                        : 
  65.                         :   L U N C H B O X      : 
  66.                         :                        : 
  67.                         +------------------------+ 
  68.  
  69.   
  70.             A  B  C  D  E  F  G  H  I  J  K  L  M  N  O  P  Q  R
  71.  
  72.  
  73.          The BigBox contains eighteen educational games.  To select a
  74.          game from the BigBox, just press one of the letters A
  75.          through R.
  76.          
  77.          To quit the BigBox and return to DOS, press a "+" or the Escape
  78.          key. 
  79.          
  80.         
  81.          Game number one -- Game A 
  82.          
  83.          The first game drills letter matching. 
  84.          
  85.          The BigBox displays an upper case letter.  The player tries
  86.          to press the upper case key matching this letter. 
  87.          
  88.          If the player presses a non-matching key, he'll receive an 
  89.          audible warning.  He'll receive a hint -- and a second 
  90.          chance. 
  91.          
  92.          If he misses again, the BigBox cycles through to another
  93.          upper case letter. 
  94.          
  95.          If the player matches the letter successfully, he'll receive 
  96.          an audible award -- plus a "ticky" mark in a tote box on the 
  97.          screen.  He gets two ticky marks on a successful first guess 
  98.          and one for a successful second guess. 
  99.          
  100.          Once the player fills his tote box with ticky marks, the 
  101.          BigBox breaks away to a cartoon scene with dancing ...
  102.          little things.  The BigBox then returns to upper case
  103.          drilling. 
  104.          
  105.          Press a "+" or Escape at any point to quit this first game and 
  106.          return to the main "BigBox" menu.
  107.  
  108.         
  109.          Game number two -- Game B 
  110.          
  111.          The first game drills upper and lower case letter matching. 
  112.          
  113.          The BigBox displays a lower case letter.  The player tries
  114.          to press the upper case key corresponding with this lower 
  115.          case letter. 
  116.          
  117.          If the player presses a non-matching key, he'll receive an 
  118.          audible warning.  He'll receive a hint -- the proper upper 
  119.          case key -- and a second chance. 
  120.          
  121.          If he misses again, the BigBox cycles through to another
  122.          lower case letter. 
  123.          
  124.          If the player matches the letter successfully, he'll receive 
  125.          an audible award -- plus a "ticky" mark in a tote box on the 
  126.          screen.  He gets two ticky marks on a successful first guess 
  127.          and one for a successful second guess. 
  128.          
  129.          Once the player fills his tote box with ticky marks, the 
  130.          BigBox breaks away to a cartoon scene with dancing ...
  131.          little things.  The BigBox then returns to lower and upper
  132.          case drilling. 
  133.          
  134.          Press a "+" or Escape at any point to quit this second game and 
  135.          return to the main "BigBox" menu.
  136.          
  137.         
  138.          Game number three -- Game C 
  139.          
  140.          The third game is a memory / problem solving drill. 
  141.          
  142.          The BigBox displays a series of ten doors.  They are number
  143.          "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", and "0".  This 
  144.          number sequence corresponds with the number keys on the top 
  145.          of the alphabeteic keyboard.
  146.          
  147.          The BigBox displays a picture of an object in the center of
  148.          the screen.  The player tries to guess which door conceals a 
  149.          matching object.
  150.          
  151.          The player can open a door by pressing that door number.  The 
  152.          door opens for a moment, revealing the object behind the 
  153.          door.
  154.          
  155.          If the objects match, the player receives an audible award 
  156.          and the door disappears.  If the objects don't match, the 
  157.          door closes.
  158.          
  159.          In either case, another object appears on the center of the 
  160.          screen.  The matching process continues.
  161.          
  162.          
  163.          As the player remembers which doors conceal which objects, 
  164.          the doors will gradually disappear.  When the last door is 
  165.          opened and matched successfully, the screen cycles through a 
  166.          kaleidescope of colors while a siren wails.
  167.          
  168.          The game then resets and another ten doors appear.
  169.          
  170.          Press a "+" or Escape at any time to return to the main 
  171.          BigBox menu.
  172.          
  173.  
  174.          Game number four -- Game D
  175.          
  176.          Game number four is a counting game.
  177.          
  178.          Players see a number of objects on the screen (between 1 and 
  179.          9 objects will appear).  They must press the number key that 
  180.          describes the number of objects on the screen.
  181.          
  182.          If they press the wrong key, they'll receive an audible 
  183.          warning, a hint -- and a second chance.
  184.          
  185.          If they guess wrong again, they'll recieve another audible 
  186.          warning, plus a short repeating drill to reinforce the proper 
  187.          number.  A new set of objects then appear on the screen.
  188.          
  189.          If the player selects the proper number, he's rewarded with an 
  190.          audible trill. 
  191.  
  192.          Press a "+" or Escape at any time to return to the main 
  193.          BigBox menu.
  194.  
  195.  
  196.          Game number five -- Game E
  197.  
  198.          Game five is a numeric sequence game.  Players are drilled in 
  199.          number relationships on a number line.  The numeric keys on 
  200.          the top of the alphabetic help serve as a number line 
  201.          mneumonic.
  202.  
  203.          Players receive a starting number between 1 and 9.  They must 
  204.          first select the proper number just less than the given 
  205.          number.  They'll receive a hint if they guess wrong.
  206.  
  207.          They must then select the next number greater than the given 
  208.          number.  Again, they'll receive a hint if they guess wrong.
  209.  
  210.          When both lesser and greater numbers are selected, the rest 
  211.          of the number sequence displays in a graphic manner that 
  212.          reinforces the sequential number relationship.
  213.  
  214.          Press "+" or Escape to return to the main BigBox menu.
  215.  
  216.  
  217.          Game number six -- Game F
  218.  
  219.          Game number six is an addition drill.
  220.  
  221.          Players first see an addition problem displayed in the form:
  222.  
  223.                        3
  224.                      + 4
  225.                    ------
  226.                        ?
  227.  
  228.          They must try and select the proper answer.
  229.  
  230.          If they're incorrect, the program displays graphic objects in 
  231.          the amounts that correspond with the problem.  
  232.  
  233.          For example, the hint for the above problem may be three 
  234.          sneakers displayed above four sneakers.  The player may count 
  235.          the objects to find the proper answer.  This drills the 
  236.          player in counting -- it also drills the player in 
  237.          identifying patterns of numerical groups.
  238.  
  239.          If the player misses the problem twice in a row, he'll 
  240.          receive the correct answer.  It will repeat several times as 
  241.          reinforcement.
  242.  
  243.          When the player selects the proper answer, he'll receive an 
  244.          audible reward.
  245.  
  246.          In both cases, the game then cycles with a new addition 
  247.          problem.
  248.  
  249.          Once the player correctly solves 12 problems, he'll receive a
  250.          flashy graphics reward.
  251.  
  252.          Press a "+" or Escape to return to the main BigBox menu.
  253.  
  254.         
  255.          Games number seven through ten -- Games G through J
  256.          
  257.          These four modules are sets of reading drills.  Each of the
  258.          four modules contains 26 unique words.  These drills should 
  259.          be played with a monitoring helper (like Mom or Dad!), although
  260.          I've heard that many little users will honestly rate themselves
  261.          on whether or not they know the displayed word!
  262.  
  263.          Just to keep the game fresh, you can add your own custom word
  264.          lists. See the section on "CUSTOMIZING WORD LISTS" later in this
  265.          document.
  266.  
  267.          The player receives a word.  If he reads the word properly, 
  268.          then press the "+" key.  The player receives an audible 
  269.          award, plus a brightly colored object pops up on the screen.
  270.  
  271.          If the player misses the word, press any other key.  This 
  272.          word goes back into a stack of missed words.  It will not be 
  273.          displayed again until the player goes through the list of all 
  274.          26 words.
  275.  
  276.          Once the player goes through all 26 words, the missed words 
  277.          will begin to repeat.  When the player successfully reads a 
  278.          word, the word is dropped from the missed stack.  If the 
  279.          player misses a word again, it goes back into the stack.  
  280.          However, it will not repeat until all of the other missed 
  281.          words are displayed.
  282.  
  283.          This process continues.  Since missed words return to the 
  284.          stack, players get the chance to drill on the words they have 
  285.          the most problems reading.  Since words don't repeat until 
  286.          all of the other words have passed, players don't get bored 
  287.          with the same words.
  288.  
  289.          Once the player reads all 26 words (and fills the screen with 
  290.          26 rewards), he's rewarded with flashing lights, a siren 
  291.          wail, and a cartoon of dancing teddy bears.  The game then 
  292.          begins over again.
  293.  
  294.          Press a "@" or the Escape key to return to the main BigBox
  295.          menu. 
  296.          
  297.         
  298.          Games number eleven through fourteen -- Games K through N
  299.          
  300.          These four modules contain reading and memory drills.
  301.          Each module contains 20 recommended "sight" words for pre-
  302.          primer through first grade.  These drills can be monitored 
  303.          or they can be played alone.  (You can add your own custom
  304.          words -- see "CUSTOMIZING WORD LISTS")
  305.  
  306.          Four boxes (numbered 1, 2, 3, and 4) flash on the screen.
  307.          Each box covers a word.  One at a time, each box vanishes for 
  308.          two seconds, revealing the word underneath.
  309.  
  310.          The player then receives a word on the bottom of the screen.  
  311.          This word matches one of the words behind the boxes.  The 
  312.          player must guess which box hides the matching word. 
  313.  
  314.          The player presses a number from 1 through 4.  The matching 
  315.          box vanishes and reveals its word.  
  316.  
  317.          If the words do not match, the computer buzzes and the box is 
  318.          replaced.  The drill chooses a new word for the player to 
  319.          match (although it may be the same word).
  320.  
  321.          If the words match, a siren wails for a moment.  Both words 
  322.          display for two seconds.  Then both words disappear.  The 
  323.          vanished box is NOT replaced.  The drill chooses a new word 
  324.          for the player to match.
  325.  
  326.          In this manner, each of the four boxes vanishes as the player 
  327.          successfully matches words.
  328.  
  329.          When all four boxes disappear, the drill "trills" and colors 
  330.          flash on the screen.  The four boxes reappear, with four new 
  331.          words -- one behind each box.  The game continues as above. 
  332.  
  333.          Each time the player clears the screen of boxes, a "ticky" 
  334.          mark appears on the screen.  There are twenty words to match.  
  335.          The player matches four words per screen.  Therefore, the 
  336.          player must clear five screens to match all of the words.  
  337.          The "ticky" marks help keep track of how many words remain.
  338.  
  339.          Once the fifth screen of words is matched, the drill breaks 
  340.          away to a Mardi Gras parade!  
  341.  
  342.          After the parade, the drill begins again with the twenty 
  343.          words.
  344.  
  345.          At any time, press the "+" or the Escape key instead of a 
  346.          number key to return to the BigBox menu.
  347.  
  348.  
  349.          Game number fifteen - game "O"
  350.          
  351.  
  352.          This game starts off with a package, a laser matter
  353.          transmitter, a power requirement, and a destination state on 
  354.          a map of the United States. 
  355.  
  356.          For example, it might take "25 pellets of power" to
  357.          transmit a package to Oklahoma -- and you start off with zero 
  358.          pellets!
  359.  
  360.          Every time you press the space bar, 2 power pellets are
  361.          added to your current power level.  You must try and match 
  362.          the required power rating to successfully transmit the 
  363.          package.
  364.  
  365.          When you're ready, press the "G" key to try and transmit
  366.          the package.  (Note:  There's no way to back up!  If you pass 
  367.          up the required power amount ... well, you'll just have to 
  368.          take your chances!)
  369.  
  370.          The package will successfully transmit if you're within
  371.          two pellets of the required amount.  You'll see the package 
  372.          load into the transmitter, you'll hear the matter transmitter 
  373.          warming up, you'll see and hear the laser beam transmit the 
  374.          package across the United States ... then you'll see your 
  375.          package appear in it's destination state!
  376.             
  377.          If you're over or below the two power pellet cushion,
  378.          you'll either fall short in the Atlantic Ocean or ... you 
  379.          might BLOW UP the matter transmitter!  (Not to worry -- 
  380.          there's plenty more where that came from!) 
  381.  
  382.          This module helps introduce the states of the U.S. and their
  383.          geographic position.  It helps little users learn to count by 
  384.          two -- and also to watch a target value and notice when 
  385.          you're too low or too high!  Finally, it introduces the 
  386.          notion of vectors -- the concept that a line has a value 
  387.          depending on its direction and length.
  388.  
  389.             Press the "+" or the Escape key to return to the BigBox
  390.          main menu. 
  391.             
  392.         
  393.          Game number sixteen -- game "P"
  394.          
  395.  
  396.          Game "P" is identical to game "O" except that you count
  397.          pellets by fives instead of by twos.  Also, the power 
  398.          requirements are higher (the packages are heavier!)
  399.  
  400.          This game starts off with a package, a laser matter
  401.          transmitter, a power requirement, and a destination state on 
  402.          a map of the United States. 
  403.  
  404.          For example, it might take "25 pellets of power" to
  405.          transmit a package to Oklahoma -- and you start off with zero 
  406.          pellets!
  407.  
  408.          Every time you press the space bar, 5 power pellets are
  409.          added to your current power level.  You must try and match 
  410.          the required power rating to successfully transmit the 
  411.          package.
  412.  
  413.          When you're ready, press the "G" key to try and transmit
  414.          the package.  (Note:  There's no way to back up!  If you pass 
  415.          up the required power amount ... well, you'll just have to 
  416.          take your chances!)
  417.  
  418.          The package will successfully transmit if you're within
  419.          four pellets of the required amount.  You'll see the package 
  420.          load into the transmitter, you'll hear the matter transmitter 
  421.          warming up, you'll see and hear the laser beam transmit the 
  422.          package across the United States ... then you'll see your 
  423.          package appear in it's destination state!
  424.             
  425.          If you're over or below the four power pellet cushion,
  426.          you'll either fall short in the Atlantic Ocean or ... you 
  427.          might BLOW UP the matter transmitter!  (Not to worry -- 
  428.          there's plenty more where that came from!) 
  429.  
  430.          This module helps introduce the states of the U.S. and their
  431.          geographic position.  It helps little users learn to count 
  432.          by five -- and also to watch a target value and notice when 
  433.          you're too low or too high!  Finally, it introduces the 
  434.          notion of vectors -- the concept that a line has a value 
  435.          depending on its direction and length. 
  436.  
  437.          Press the "+" or the Escape key to return to the BigBox
  438.          main menu. 
  439.  
  440.  
  441.          Game number seventeen -- game "Q"
  442.          
  443.  
  444.          Game "Q" differs from game "O" in that YOU pick the state!
  445.          
  446.          When the game begins, the state of "Washington" is the
  447.          selected state.  Every time you press the spacebar, the 
  448.          selected state will advance (roughly north to south, west to 
  449.          east).  Once you get to Maine, it will cycle back to 
  450.          Washington.
  451.  
  452.          When you're satisfied with the state, press the "G" key.
  453.          The game will now operate just like game "O".
  454.  
  455.          After you mail your package (either successfully or
  456.          unsuccessfully), you'll again select a state.  Your 
  457.          beginning choice will be the state you just used.
  458.  
  459.          Press the "+" or the Escape key to return to the BigBox
  460.          main menu. 
  461.  
  462.  
  463.          Game number eighteen -- game "R"
  464.          
  465.  
  466.          Game "R" differs from game "P" in that YOU pick the state!
  467.          
  468.          When the game begins, the state of "Washington" is the
  469.          selected state.  Every time you press the spacebar, the 
  470.          selected state will advance (roughly north to south, west to 
  471.          east).  Once you get to Maine, it will cycle back to 
  472.          Washington.
  473.  
  474.          When you're satisfied with the state, press the "G" key.
  475.          The game will now operate just like game "P".
  476.  
  477.          After you mail your package (either successfully or
  478.          unsuccessfully), you'll again select a state.  Your 
  479.          beginning choice will be the state you just used.
  480.  
  481.          Press the "+" or the Escape key to return to the BigBox
  482.          main menu. 
  483.  
  484.             
  485.          Shareware
  486.  
  487.          This BigBox is part of a shareware series of educational
  488.          programs designed for 3 to 7 year olds.  Commercial packages 
  489.          tend to ignore this age group.
  490.  
  491.          This product is a SHAREWARE product -- it has the ultimate
  492.          money-back guarantee!  Try it all you like -- see if it fits your
  493.          needs.  If you don't like the product, then you have no further
  494.          obligation.  Erase it from your machine, or pass it along to a
  495.          friend.
  496.  
  497.          If, however, you've found this program useful, then you can register
  498.          your copy for $20.00.  This registration fee will get you:
  499.  
  500.                 *       A copy of the latest version
  501.                 *       A free copy of the next update when it is
  502.                         released.
  503.                 *       A printed, bound manual
  504.                 *       Notices and specials on new releases of
  505.                         home/family/educational software
  506.                 *       3 months of FREE technical support
  507.  
  508.          Please send payments to:
  509.  
  510.          Joey Robichaux
  511.          P. O. Box 91016-199
  512.          Baton Rouge, La. 70821
  513.  
  514.          A registration form -- REGISTER.DOC -- is included for
  515.          your convenience.
  516.  
  517.          In any case, I'd like to hear your comments -- including any 
  518.          ideas you may have for other educational programs you'd like 
  519.          to see.
  520.  
  521.  
  522.          Required files
  523.  
  524.          This BigBox requires the following files:
  525.          
  526.          BRUN30.EXE
  527.          USERLIB.EXE
  528.          USABOX.EXE
  529.          USA1.EXE
  530.          USA2.EXE
  531.          USA3.EXE
  532.          USA4.EXE       
  533.          FLASHBOX.EXE
  534.          BOXFLSH1.EXE
  535.          BOXFLSH2.EXE
  536.          BOXFLSH3.EXE
  537.          BOXFLSH4.EXE
  538.          FLASHWOR.EXE
  539.          FLASH1.WRD
  540.          FLASH2.WRD
  541.          FLASH3.WRD
  542.          FLASH4.WRD
  543.          BOATBOX.EXE
  544.          BOAT1.EXE
  545.          BOAT2.EXE
  546.          BOAT3.EXE
  547.          BOAT4.EXE
  548.          BOATWORD.EXE
  549.          BOAT1.WRD
  550.          BOAT2.WRD
  551.          BOAT3.WRD
  552.          BOAT4.WRD
  553.          BIGBOX.EXE
  554.          L1.EXE
  555.          L2.EXE
  556.          L3.EXE
  557.          L4.EXE
  558.          L5.EXE
  559.          L6.EXE
  560.          WORDLIST.EXE
  561.  
  562.  
  563.          All of these files must exist in the current drive and 
  564.          directory to run "BigBox" successfully.
  565.  
  566.  
  567.          **NEW ** Customizing Word Lists
  568.  
  569.          This version of BigBox gives you the ability to customize
  570.          the word lists.  You must run the standalone utility,
  571.          WORDLIST.
  572.  
  573.          WORDLIST lets you select whether you want to customize
  574.          one of the four 20 word lists or one of the four 26 word lists.
  575.          You can re-select several times to alter every one of the
  576.          lists.
  577.  
  578.          Make sure you are in the subdirectory containing your copy
  579.          of BigBox.  Then type WORDLIST at the DOS prompt and
  580.          press the Enter key.
  581.  
  582.          You're prompted for either the 20 word list, the 26 word list,
  583.          or you can quit.  Enter a 1 to select the 20 word lists, enter
  584.          a 2 to select the 26 word lists, or enter a 3 to quit and
  585.          return to DOS.  Press the Enter key after you type the proper
  586.          number.
  587.  
  588.          Once you've selected either 1 or 2, you must identify which
  589.          of the four possible word lists you wish to change.  If you
  590.          want to back without changing anything, enter a 0 to return
  591.          to the previous selection.
  592.  
  593.          Otherwise, enter either 1, 2, 3, or 4 and press the Enter key.
  594.  
  595.          You now will see each of the words in the current list.
  596.          You'll run through the words one at a time.  At each word,
  597.          you're prompted for a Y or an N -- do you want to change the
  598.          word?  If you press N, you continue on to the next word.
  599.  
  600.          If you press Y, you're prompted for the new word.  Type the
  601.          new word and press enter.  You'll then continue on to the next
  602.          word.
  603.  
  604.          Once you've cycled through the possible words, WORDLIST
  605.          will save the word list.  You'll return to the menu where you
  606.          can select the 20 word list, the 26 word list, or exit to DOS.
  607.